martes, 6 de enero de 2009

Jóvenes muestran conductas de riesgo en redes sociales



Escrito por Sergio Rodríguez
martes, 06 de enero de 2009


Dos estudios realizados por investigadores de Estados Unidos revelaron que más de la mitad de los adolescentes muestran conductas de riesgo vinculadas al sexo y a las drogas en sus cuentas de MySpace.
Los investigadores aseguran que muchos jóvenes hacen uso de estas redes sociales, peor no toman conciencia de que tan públicos pueden llegar a ser, y que además pueden estar exponiéndose a riesgos. Sin embargo, estos sitios también pueden ofrecer una nueva forma para identificar y ayudar a los adolescentes que tengan problemas.
En uno de los estudios el doctor Dimitri Christakis, del Instituto de Investigación de Niños de Seattle y la doctora Megan Moreno de la Universidad de Wisconsin, revisaron 500 perfiles de MySpace, escogidos al azar, de jóvenes que en el 2007 tenían 18 años, de las cuales el 54 por ciento de las cuentas revisadas tenían información acerca de conductas de riesgo. El 41 por ciento mencionaba abuso de sustancias, el 24 por ciento informaba una conducta sexual, mientras que un 14 por ciento mostraba conductas de violencia.




Durante el segundo estudio, los investigadores identificaron 190 personas que actualmente tienen entre 18 y 20 años de edad, cuyas cuentas de MySpace también mostraban múltiples conductas de riesgo. Una mitad de esas personas recibió un mensaje de “Dr. Meg”, de parte de la doctora Moreno, con el objetivo de demostrar como los padres y otros adultos pueden alentar a sus hijos para que usen internet de manera más segura.
Parte del mensaje decía: "Tú luces bastante abierto sobre temas sexuales y otras conductas como beber o fumar ¿Estás seguro de que es una buena idea?... Podrías contemplar cambiar tu página para proteger mejor tu privacidad". Por otro lado este mensaje también ofrecía un enlace a un sitio con información respecto a exámenes para enfermedades de transmisión sexual.
Después de tres meses se volvió a revisar estas cuentas que recibieron el mensaje, y el 13.7 por ciento de los jóvenes ya habían retirado sus referencias al sexo y el abuso de sustancias, además de haber aumentado el control de seguridad de su perfil, en comparación con el 5.3 por ciento de los adolescentes que no recibieron el mensaje.


Recuperado el 6 de enero de 2009, de la página web Sputnik lo último y lo que viene en tecnología: http://www.sputnik.com.mx/index.php?option=com_content&task=view&id=2003&Itemid=1

jueves, 11 de diciembre de 2008

Google lo mas buscado en 2008

Da a conocer Google lo más buscado en 2008YouTube, Facebook, Hi5, Metroflog... las redes sociales se llevan los primeros lugares


Hugo Arce Barrueta El Universal Miércoles 10 de diciembre de 2008
El motor de búsqueda en internet Google dio a conocer las listas de lo más buscado en 2008. "Actualmente 87% de los internautas mexicanos utilizan Google", asegura Ana Paula Blanco, directora de comunicación de Google México.
Dijo también que al cierre de este año habrá casi 28 millones de usuarios de internet en nuestro país, de acuerdo con la Amipci (Asociación Mexicana de Internet) y que, según su servicio Zeitgeist ("el espíritu de nuestros tiempos"), los resultados de las búsquedas más populares en México estuvieron enfocadas a videos y a juegos, mientras que las palabras que tuvieron un mayor crecimiento respecto del año anterior fueron las relacionadas con las redes sociales.
YouTube es el término más buscado en México en 2008, segudo por las palabras 'juegos' y 'videos'. En cuanto a los términos emergentes o de mayor crecimiento respecto del 2007, 'Facebook', 'Hi5' y 'Metroflog', fueorn lo más buscado este año, es decir, nombres de redes sociales.

Google arma el Zeitgeist tomando en cuenta millones de búsquedas que reciben cada día.El Zeisgeist no sólo dio a conocer lo más buscado en México, también abarcó por primera vez a varios países de América Latina.
Google también presentó Insights for Search, una evolución de Trends, herramienta gratuita que sirve para realizar comparaciones de palabras, nombres o marcas y ver cuándo fueron más buscadas y en qué países y/o estados se buscó más, además de otros servicios adicionales.

Palabras más buscadas en 2008:
1. Youtube
2. Juegos
3. Videos
4. Juegos juegos
5. Hi5
6. You
7. Hotmail
8. YouTube
9. Yahoo
10. Música

Palabras más buscadas y de mayor crecimiento respecto del 2007:
1. Facebook
2. Hi5
3. Metroflog
4. Naruto
5. Emo
6. Juegos.com
7. Juegos de Mario
8. YouTube
9. YouTube.com
10. Traductor

domingo, 30 de noviembre de 2008

Autodiagnóstico por internet

Un estudio de Microsoft sugiere que buscar una solución vía web podría conducir a la peor solución

Publicado en
The New York Times
El Universal Miércoles 26 de noviembre de 2008

Si un dolor de cabeza te llevó a realizar una búsqueda en internet y después a concluir que podrías tener un tumor, tal vez lo que te está ocurriendo es que padeces cibercondría.
Una nota publicada por The New York Times indica que investigadores de Microsoft publicaron los resultados de un estudio sobre búsquedas en internet relacionadas con la salud, así como una encuesta realizada a los empleados de la compañía.
El estudio sugiere que autodiagnosticarse mediante una búsqueda en internet conduce con frecuencia a quienes lo hacen a concluir lo peor sobre el mal que los aqueja.
Los científicos indicaron que realizaron este estudio como parte de un esfuerzo por añadir características al servicio de búsqueda de Microsoft que pudiera convertirlo más en un asesor y menos en una herramienta "ciega" de recopilación de información.
Aunque el término "cibercondría" surgió en el año 2000 para referirse a la práctica de llegar a conclusiones extremas mientras se buscan cuestiones de salud en línea, el estudio de Microsoft es la primera aproximación sistemática a la ansiedad que aqueja a las personas que hacen búsquedas relacionadas con temas de salud, indicó Eric Horvitz.
Horvitz, experto en inteligencia artificial de Microsoft Research, señaló que mucha gente trata a los motores de búsqueda como si éstos pudieran responder a sus preguntas como un humano experto.
"Las personas tienden a ver sólo los primeros resultados", dijo Horvitz. "Si encuentran ‘tumor cerebral' o ‘ELA', lo toman como punto de partida".
Horvitz es científico en computación y tiene una licenciatura en medicina y su compañero de investigación Ryen W. White, es especialista en tecnología de recuperación de datos.
Los investigadores descubrieron que las búsquedas en internet de cosas como un dolor de cabeza o dolor en el pecho tenían igual o más probabilidades de llevar a la gente a páginas que describían una enfermedad seria como a enfermedades benignas, aun cuando las enfermedades serias son mucho más raras.
Por ejemplo, hubo igual número de resultados que relacionaron el dolor de cabeza con tumores cerebrales que los que lo relacionaron con la eliminación de cafeína, aunque la posibilidad de tener un tumor cerebral es infinitamente más pequeña.
Los científicos indicaron que su intensión con este trabajo no es enviar el mensaje de que la gente debe ignorar sus síntomas. Sin embargo, el análisis de historiales de búsqueda indica que buscar síntomas particulares generó en las personas mucha ansiedad.
Los investigadores descubrieron que aproximadamente 2% de todas las búsquedas en internet estaban relacionadas con temas de salud y cerca de 250 mil usuarios- o aproximadamente una cuarta parte de la muestra- realizaron al menos una búsqueda médica durante el estudio.
Cerca de una tercera parte de los sujetos "escalaron" sus búsquedas y exploraron enfermedades más serias, dijo el investigador.
Horvitz indicó que un futuro será posible crear motores de búsqueda que sean capaces de detectar preguntas médicas y ofrecer asesoría que no propicie que quienes realizan las búsquedas piensen de manera automática en lo peor. (Traducción: Gabriela Cornejo).

jueves, 6 de noviembre de 2008

Influyen videojuegos violentos en comportamiento de niños

En tres estudios se ha constatado que aquellos niños y jóvenes que usaron juegos violentos a comienzo del curso escolar fueron tachados meses después por sus profesores y compañeros como violentos
El PAIS
El Universal
Martes 04 de noviembre de 2008

"Tenemos evidencias de que el uso de videojuegos violentos tiene efectos perjudiciales en niño y adolescentes". Esta rotunda afirmación resume una investigación que publica la revista estadounidense Pediatrics en su número del mes de noviembre y en cuyas conclusiones se han tenido en cuenta tres estudios realizados de forma independiente en EE UU y en Japón.
El autor de la frase, que recoge en su edición electrónica el Washington Post, es el coordinador de la investigación y profesor de la Universidad de Iowa, Craig A. Anderson, quien asegura que ahora pueden demostrar que los videojuegos violentos inciden directa y posteriormente en el comportamiento agresivo de los niños y adolescentes que los consumen.

Los videojuegos violentos constituyen una gran influencia negativa para los niños y jóvenes. Craig A. Anderson profesor de la Universidad de Iowa, asegurá que la violencia es un fenómeno general para todas las culturas del planeta, y los videojuegos violentos pueden desencadenar condiciones catastróficas para la sociedad.


Esta constatación, no obstante, no es lo destacable de la investigación en opinión de Anderson. En primer lugar, porque el estudio realizado en EE UU ya fue publicado hace un año. Lo verdaderamente interesante es que, al cruzar los datos con otros dos estudios desarrollados en Japón, nos encontramos ante "un fenómeno general" que concierne a todas las culturas. Precisamente uno de los argumentos de quienes rechazan la relación entre videojuegos violentos y violencia real es que un país con una cultura del gamming tan extendida como Japón ofrece niveles de violencia menores que en los propios EE UU.
En los tres estudios se ha constatado que aquellos niños y jóvenes que jugaron habitualmente a juegos violentos a comienzo del curso escolar fueron tachados meses después por sus profesores y compañeros como violentos.
Para las investigaciones se tuvo en cuenta tanto el género como los comportamientos previos de todos los alumnos, más de mil 200 en Japón y 364 en EE UU.

De Safari por YouTube











¿Qué pasa cuando tus amigos, familiares o gente que no conoces comparte vía YouTube contenidos que te gustaría conservar en tu Mac?


Artículo publicado en la edición en línea de El Universal
MacUser Adviser Lunes 03 de noviembre de 2008

Es sabido que la plataforma más robusta y sencilla de usar para crear contenidos y compartirlos vía internet es Macintosh. Las computadoras de Apple, desde el momento de sacarlas de su caja, permiten al usuario editar videos, administrar y retocar fotos digitales, administrar y crear música, producir podcasts, crear páginas de internet. Todo muy fácil.
¿Pero qué pasa cuando tus amigos, familiares o gente que no conoces comparte vía YouTube contenidos que te gustaría conservar en tu Mac?
Por ejemplo, si eres fanático de los cómics seguro te interesaría rescatar y conservar los episodios del Hombre Araña de 1967, la serie de dibujos animados, como archivos independientes en tu iPod, Apple TV, en tu Mac o en un DVD especial creado por ti.
Para ello, lo único que necesitas es entrar a YouTube y encontrar los videos que te interesaría conservar en tu Mac gracias al poder de Safari, el poderoso navegador de internet de Apple:
1. Como primer paso, te sugiero que te cerciores que se trata del contenido que estás buscando y que cumpla con un estándar de calidad mínimo.
2. Acto seguido, en la barra de menú donde está Window o Ventana pulsa Activity o Actividad.
3. Se desplegará una pequeña pantalla blanca donde se enlistan los URL o direcciones de internet que tienes en uso. Dale doble clic al correspondiente a YouTube, lo podrás identificar porque es el único cuyo peso está expresado en Mb.
4. Al darle doble clic el archivo se descargará en el escritorio de tu Mac en formato de YouTube.
5. Con ayuda del programa iSquint puedes modificar el formato del archivo de video a QuickTime o MPG4 con la opción de optimizarlo para iPod o para pantalla de tv.
Así de sencillo puedes coleccionar tus videos favoritos con la estabilidad y sencillez de uso de Mac y el poder de Safari.
ebeacon1@mac.com

miércoles, 29 de octubre de 2008

PC, dinero y amor

Artículo publicado en la edición en línea de Excelsior
29-Octubre-2008
Carlos Fernández de Lara

Mientras para los analistas la debacle financiera merma a la industria de los electrónicos de consumo, la asociación que agrupa al sector se muestra optimista ante la NavidadMucho mejor que cualquier industria de consumo y con proyecciones de crecimiento, es la predicción que la Asociación de Electrónicos de Consumo (CEA, en inglés) tiene para el cierre del año, incluso ante la crisis económica que se vive actualmente a escala global, afirma Steve Kidera, coordinador de comunicación de la agrupación.
“Sin duda alguna, enfrentamos tiempos económicos sin precedentes, pero hemos llegado a un punto en que los electrónicos de consumo no sólo se mantienen como una industria robusta y con crecimiento, sino que hoy se ven como una necesidad en el día a día de las personas”, agrega en entrevista telefónica desde Virginia, Estados Unidos.
Así, los reproductores multimedia, las consolas de videojuegos, los celulares, las cámaras digitales y los equipos de cómputo son considerados un bien y no un lujo, dice. Su adopción es tal, explica Kidera, que incluso han modificado muchas de las costumbres y tradiciones humanas.

Caso concreto: los deseos de Navidad.
“El estudio para la temporada navideña elaborado por la CEA, The 15th Annual Consumer Electronics Holiday Purchase Patterns Study, demuestra que los equipos de cómputo se han colocado como el segundo mayor deseo navideño, tanto para adultos como para adolescentes, detrás de la paz y la felicidad, pero por encima del dinero, el amor y la salud”, comenta Kidera a Excélsior.
Quizá por este motivo, el representante de la CEA desestima los pronósticos de analistas como Mika Kitagawa, de la firma de consultoría Gartner, quien estima que vienen tiempos difíciles para el sector, como publicara ayer esta casa editorial.
Aunque la CEA tampoco se engaña y estima que para el último trimestre del año, la industria de los electrónicos tendrá un crecimiento de 3.5 puntos porcentuales, cifra que representa una desacelaración en comparación con años anteriores.
Para el año 2008, la asociación proyecta ventas totales superiores a 173 mil millones de dólares tan sólo en Estados Unidos.
Durante las fiestas de fin de año, explica Kidera, cada estadunidense gastará en promedio mil 437 dólares, tanto en regalos, como en la cena y los adornos. De esta cantidad, estima, 28 por ciento serán “exclusivamente” para los electrónicos de consumo, un incremento de seis puntos porcentuales al compararse con el mismo trimestre, pero de 2007.
“Lo bueno de esta industria es que es tan amplia que existen productos para todos lo niveles y presupuestos. Hay personas que en vez de gastar cuatro mil dólares en una nueva pantalla de LCD o plasma y otros invertirán menos de 500 dólares en un sintonizador de alta definición”, dice.

Sin embargo, Kidera reconoce que el éxito de ventas para el mercado estará muy ligado al número de ofertas y descuentos, que empresas y tiendas minoristas coloquen para la temporada.
“La encuesta de la CEA corrobora que más de 50 por ciento de los compradores estarán buscando cupones, ofertas o descuentos durante la temporada, antes de tomar una decisión de compra. Esta situación demanda una mayor creatividad para las empresas y distribuidores si lo que buscan es vender”, dice.
Al mismo tiempo afirma que más que invertir en aparatos costos, los usuarios comprarán accesorios adicionales a sus electrónicos.
“En vez de comprar una consola de videojuegos, por ejemplo, la gente adquirirá más títulos para su equipo o controles adicionales”, comenta.
A pesar de ello, el fantasma de la crisis no se deslinda del mercado de los electrónicos, por lo que Kidera sentencia que aún es muy temprano para determinar el impacto real para la industria.
“Las crisis financiera actual es algo que nunca antes habíamos experimentado, así que no existe manera efectiva de medir el impacto real que tendrá. Sin embargo, hemos llegado a un punto en el que los electrónicos son ya una necesidad. Creo que eso ayuda de manera notable al sector”, puntualiza Kidera.

martes, 14 de octubre de 2008